編者按:自OpenAI旗下生成式AI工具ChatGPT在2022年末正式推出后,GPT(Generic Pre-trained Transformer,生成預訓練轉(zhuǎn)換器)這一博學、好學且機敏的革命性深度學習模型,在令業(yè)界感到激動不已的同時,也暗自捏了一把冷汗。其背后代表的人工智能生成內(nèi)容(AIGC)技術(shù),也被不少人視作人工智能的“奇點”。
【資料圖】
眼光放至國內(nèi),2023年年初以來,亦有多家企業(yè)高調(diào)宣布入局AIGC.長期聚焦游戲產(chǎn)業(yè)與前沿技術(shù)交叉領域的南財合規(guī)科技研究院數(shù)字娛樂課題組注意到,不少游戲企業(yè)正在試圖向這一技術(shù)靠攏。在百度官宣將在3月推出的“文心一言”項目后,多家科技企業(yè)宣布將同步接入,而其中亦不乏游戲企業(yè)的身影。
擁有豐富研發(fā)經(jīng)驗、大量用戶群體的游戲企業(yè),在將AIGC技術(shù)融合進旗下產(chǎn)品的過程中有著天然的優(yōu)勢,而AIGC技術(shù)亦有可能幫助游戲企業(yè)提高游戲質(zhì)量以及用戶體驗。但在實際應用過程中,存在著哪些技術(shù)方面的難題仍需攻克?游戲企業(yè)又將面臨哪些合規(guī)問題的新挑戰(zhàn)?而宣布入局的游戲廠商對于AIGC概念的態(tài)度,僅停留在講故事、蹭熱點階段,還是切實存在落地的可能?
系列報道第二篇,我們將進一步觀察AIGC目前具體在游戲生產(chǎn)流程以及運營中的運用,并探討未來可能的應用場景以及AIGC融合于游戲的實際發(fā)展難點。
在ChatGPT橫空出世引爆社交媒體的同一時間,人們在樂此不疲地試驗其對話能力、找尋AIbug的同時,也在暢想著這一新興技術(shù)將在哪些應用場景中革新生產(chǎn)生活方式。與此同時,ChatGPT背后的GPT模型亦在不斷發(fā)展升級。3月15日凌晨,OpenAI 正式公布了多模態(tài)預訓練大模型 GPT-4,在生成內(nèi)容準確性、文字輸入限制、識圖等能力上得到了飛躍性提升。
而游戲這一載體作為人們?nèi)粘=佑|虛擬世界最直接的場景,很快被視作ChatGPT進入產(chǎn)業(yè)的首選落點之一,進入到“概念股”候選名單。一時間,多家游戲公司爭相宣布與引入人工智能的計劃,創(chuàng)投圈、二級市場繼元宇宙后久違地再次陷入技術(shù)狂熱中。
在進一步梳理行業(yè)狀況、同業(yè)內(nèi)人士交流后,21世紀經(jīng)濟報道記者發(fā)現(xiàn),游戲公司布局AIGC技術(shù)并非“一時興起”。事實上,AIGC在游戲行業(yè)的發(fā)展已經(jīng)歷時多年,應用范圍也已滲透游戲的制作和開發(fā)流程。
但在以GPT-4為首的AIGC技術(shù)快速發(fā)展的背景下,該項技術(shù)也將對游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)有的生產(chǎn)結(jié)構(gòu)帶來變革,不僅可能影響到游戲公司內(nèi)部分崗位的設置,也將改變獨立游戲的創(chuàng)作生態(tài)。
另一方面,盡管業(yè)內(nèi)已在暢想AIGC技術(shù)普及后能夠如何提升產(chǎn)能、解放生產(chǎn)力,但高昂的成本、技術(shù)的可復用性不足、生成內(nèi)容的原創(chuàng)性低,以及來自C端的玩家對于生成式AI技術(shù)產(chǎn)出的內(nèi)容的接受度不可控等,都是游戲產(chǎn)業(yè)在深入推進這項技術(shù)發(fā)展的過程中不得不面臨的問題。
蟄伏
事實上,看似在2022年末才正式崛起的AIGC技術(shù),已在游戲行業(yè)蟄伏多年。在游戲廠商探索工業(yè)化開發(fā)管線的進程中,相關(guān)的AIGC技術(shù)亦在如影隨形發(fā)展。
以美國游戲廠商Rockstar(以下簡稱“R星”)為例,在旗下游戲《俠盜獵車手5》和《荒野大鏢客2》中的NPC交互、人物建模、環(huán)境渲染等方面均用到了AIGC技術(shù)進行輔助開發(fā)。而在2021年的游戲開發(fā)者大會(GDC)上,R星也透露了公司內(nèi)部正在探索機器學習技術(shù)。雖然R星并未透露這項技術(shù)的具體應用場景,但外界猜測機器學習技術(shù)或?qū)⑦\用于還未發(fā)售的《俠盜列車手6》中。
3D資產(chǎn)方面,早在2009年,日本游戲開發(fā)商白金工作室(Platinum Games)開發(fā)的動作角色扮演類游戲《獵天使魔女》中,用到的記錄游戲中主角貝優(yōu)妮塔令人眼花撩亂的打擊動作的技術(shù)——動作捕捉(MoCap),就是一項通過將真人演出轉(zhuǎn)化為游戲內(nèi)角色動作的常用AI技術(shù)。同樣屬于白金工作室開發(fā)的動作游戲《鬼泣》系列,也用到了相同的技術(shù)。
而在國內(nèi),近年來已有越來越多的游戲廠商走上了工業(yè)化之路,并已將AIGC技術(shù)接入了工作流。
如騰訊AI Lab便將AIGC技術(shù)應用于MOBA、FPS、棋牌等游戲品類中,相關(guān)技術(shù)目前在旗下《王者榮耀》《和平精英》《使命召喚手游》等游戲中已有實際應用,在智能NPC、智能游戲角色動作等方面實現(xiàn)了AI化。
網(wǎng)易伏羲實驗室則在其官網(wǎng)中指出,已將AI技術(shù)應用于游戲資源生產(chǎn),既包括在《逆水寒》《天諭》等MMORPG端游中的表情、語音、動作合成,也包括學習用戶行為特征生成游戲內(nèi)的社交關(guān)系、消費方向以及對戰(zhàn)策略推薦。
上?!坝螒蛩男↓垺敝械拿坠魏屠蚶蚪z在這波AIGC浪潮中雖然低調(diào),但并未隱身。
早在2018年,米哈游就成立了“逆熵科技研究院”。據(jù)悉,米哈游成立該研究院的初衷即是推動游戲制作、運營相關(guān)的圖形圖像處理、動畫編輯、數(shù)據(jù)分析等技術(shù)的進步,并在場景建模、紋理遷移、布料建模、布料動畫、人臉捕捉、聲音合成、動作風格遷移等方面進行研究。
而莉莉絲則與AI技術(shù)研發(fā)商啟元世界達成合作,將行為控制、數(shù)值設計、用戶個性化推薦等方面的工作納入AI解決方案,目前在《萬國覺醒》《三國志戰(zhàn)略版》《Farlight 84》等游戲中已投入使用。
近日,也有多家游戲公司的員工向21世紀經(jīng)濟報道記者透露,目前公司最新的游戲產(chǎn)品的研發(fā)流程中,已開始利用Stable Diffusion等生成式AI工具進行圖標、UI、藝術(shù)字體等游戲內(nèi)基礎美術(shù)要素的設計,僅需在系統(tǒng)中輸入關(guān)鍵詞或提供近似的圖片,就可生成相應的美術(shù)資產(chǎn)。甚至在整個美術(shù)資產(chǎn)的生成流程中,AI投入占比高達80%,人工投入僅占20%,需要人工作業(yè)的部分僅是對AI生成的素材進行微調(diào)。
變革
AIGC技術(shù)的快速發(fā)展,也在推動游戲產(chǎn)業(yè)的內(nèi)部革新。正如上文中提到,AIGC已大大簡化了游戲公司內(nèi)部的美術(shù)元素生成難度,某上市游戲公司資深員工杰森(化名)也告訴21記者,由于生成式AI在“文生圖”、“圖生圖”技術(shù)的迅猛進步,部分頭部游戲廠商已經(jīng)在對視覺設計相關(guān)的崗位進行大面積的“優(yōu)化”。
“在(AIGC技術(shù))目前的發(fā)展階段中,對于C端用戶的影響遠遠比不上對B端開發(fā)者的影響。尤其是游戲的研發(fā)側(cè),AIGC帶來的影響是巨大的,如果不跟緊這波趨勢,就很容易在技術(shù)快速迭代的浪潮中被淘汰?!苯苌毖?,AIGC技術(shù)的快速發(fā)展對于游戲公司的直接利好之一,就是可以直接節(jié)約一大筆來自基礎研發(fā)、美術(shù)的外包費用,但與此同時,公司內(nèi)一些替代性強的工種被AIGC技術(shù)取代也僅僅是“時間問題”。
人工智能科技公司rct.AI CEO陳雨恒也向21記者指出,當“屬于AI的時代”真正到來,游戲產(chǎn)業(yè)中任何美術(shù)崗位甚至任何技術(shù)棧的工程師都將面臨巨大的挑戰(zhàn),往往留下來的是掌握更高級技術(shù)且擁有更多主觀思維的人才。同時,他也大膽預測,若AIGC技術(shù)維持目前的發(fā)展速度,以上提及的工種將有可能在2至3年間被完全替代。
不過,AIGC技術(shù)是否能取代所有具備創(chuàng)造性的工種,仍是一個充滿爭議性的話題。創(chuàng)新數(shù)字營銷公司R/GA亞太區(qū)首席技術(shù)策略副總裁Anthony Baker則在接受21記者采訪時指出,生成式AI應該被利用于取代工作流程必須處理的所有重復性且瑣碎的任務,如圖片編輯、編程和測試等屬于生產(chǎn)流程而非創(chuàng)意和設計流程的工作。“AIGC應該被用來改進生產(chǎn)流程、預測人類的需求,而非淘汰所有具備創(chuàng)造性的人才?!?/strong>Anthony Baker表示。
AIGC技術(shù)精簡了制作游戲的人力成本,但這并不意味著游戲行業(yè)中的機會將越來越少,游戲公司可以動用人數(shù)更精簡的研發(fā)團隊進行產(chǎn)品開發(fā),也意味著開發(fā)者進行獨立游戲開發(fā)的成本和難度也將進一步降低。
以模擬經(jīng)營游戲《星露谷物語》為例,該款游戲中的所有內(nèi)容,包括程序、繪圖、編劇、作曲等工作,均由開發(fā)者Eric Barone獨自一人完成。據(jù)其本人接受媒體采訪時描述,在工作強度最高的一段時期內(nèi),他必須一周七天都在從事游戲開發(fā)工作,并保證每天工作10個小時以上。在沒有團隊協(xié)作的背景下,他花費了約四年半的時間獨自完成了這款游戲的全部開發(fā)工作。
北京師范大學藝術(shù)與傳媒學院數(shù)字媒體系教師、“游戲的人”檔案館館長劉夢霏在接受21記者采訪時指出,AIGC技術(shù)的成熟,可以讓一部分有著成熟游戲制作思路的獨立游戲開發(fā)者,通過更簡單的技術(shù)路徑以及在更短的時間內(nèi)輸出有“個人表達”的游戲作品,而不必依托非常龐大的團隊。
這也意味著,以Eric Barone為例的獨立游戲開發(fā)者群體,在AIGC技術(shù)的加持下,將有機會花費更少的精力以及時間成本開發(fā)出一款完成度較高的游戲作品。
AIGC技術(shù)也給了獨立游戲創(chuàng)作者更多比肩游戲大廠的可能。“在過去,如果團隊僅有3人左右的規(guī)模,走傳統(tǒng)的游戲開發(fā)流程,能做出來的作品完成度將非常有限。但當AIGC技術(shù)作為‘得力助手’加入后,就會有更多創(chuàng)新甚至制造精品的可能,回過頭來或許會撬動一些游戲大廠的地盤。”陳雨恒指出。
目前,越來越多的“小作坊”開始嘗試將AIGC技術(shù)加入開發(fā)流程。一名坐標英國的獨立游戲創(chuàng)作者火火(化名)告訴21記者,目前團隊正在考慮用AIGC技術(shù)來確定游戲的立繪風格,這對他們這間成員不足十人的工作室而言,可以省下大量口頭討論的時間和尋求外部美術(shù)資源所需要的資金?!暗獳I作畫的產(chǎn)出的圖片中,透視和人體姿勢還存在著一些問題,因此目前仍然處于摸索和測試階段。”火火說。
挑戰(zhàn)
雖然在游戲研發(fā)與運營端已存在廣泛的實踐案例,但多位業(yè)內(nèi)人士仍在與記者交流時指出,AI距離從根本上革新游戲產(chǎn)品的生產(chǎn)邏輯還存在諸多難點有待解決。
首當其沖的問題在于成本。據(jù)陳雨恒介紹,AI公司前期發(fā)展投入巨大,在當前經(jīng)濟下行的整體背景下,服務商往往愿意以較低的價格為游戲公司提供服務,但本質(zhì)上是在燒投資人的錢開拓市場。真要核算成本,AI公司的技術(shù)投入要遠高于企業(yè)招聘基礎美工、程序員的用人支出。
成本居高不下的原因之一在于AI模型的復用性不足。以角色控制(Character Control)這一基礎研發(fā)環(huán)節(jié)為例,游戲基礎模型是2D、3D或是2.5D,游戲類型是RPG或是SLG、FPS,使用游戲引擎的不同……上述種種因素共同構(gòu)成了技術(shù)架構(gòu)間的差異,且不論游戲廠商是否都愿意把虛擬空間完全開放給AI進行嘗試、理解和集成,非標準化的結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)和接口就足以構(gòu)成AI難以“兼收并蓄”的高門檻。
因此,當AI模型試圖集成多種乃至全部游戲類型時,往往面臨訓練成本巨大,成果互動性差等現(xiàn)實問題。陳雨恒表示,目前部分基礎性工作在不同游戲制作中差異較小,因而可以使用較為統(tǒng)一的解決方案加以解決,但當AIGC試圖參與更為深入的研發(fā)工作時,通用性方案就難以勝任了,企業(yè)往往需要定制化服務或自行研發(fā)專用AI。
另一難點在于AIGC原創(chuàng)性的先天不足。杰森表示,當AI缺乏學習材料,需要從零到一構(gòu)建一個在現(xiàn)有素材中鮮有參照的虛擬世界,或是需要針對一個最新變化調(diào)整制作風格時,生成的結(jié)果往往也不盡如人意。作為AI成長的‘養(yǎng)料’,數(shù)據(jù)的質(zhì)量至關(guān)重要,而高質(zhì)量的數(shù)據(jù)需要進行清洗。
陳雨恒也指出,相較于ChatGPT一類自然語言處理工具,游戲制作AI所需數(shù)據(jù)的清理要更為困難,前者可以通過雇傭第三世界國家相對廉價的勞動力簡單進行培訓,即可進行文本標注工作,而后者則需要具備游戲研發(fā)技能、了解游戲背景與含義的開發(fā)者才能完成。
他進一步表示,以同樣標準制作一個專門面向游戲研發(fā)的標準化模型,成本大概是OpenAI在GPT3.5上投入的好幾倍。
除了研發(fā)端的落地障礙,作為游戲產(chǎn)品消費端終點的玩家能否接受更為深入的AIGC,似乎也要打上一個問號。劉夢霏指出,玩家對游戲互動形式的需求存在差異,作為一個更偏好深度敘事的受眾,她相信AI可以提供大眾化的消費級文本,但難以產(chǎn)出真正具有深度、精巧世界觀和人物設定的內(nèi)容。
問題的關(guān)鍵或許在于敘事控制權(quán)的歸屬。就目前游戲研發(fā)的流程而言,即便考慮到自由度較高的開放世界游戲,大部分產(chǎn)品的敘事主動還是受到編劇和策劃強控制。
陳雨恒指出,這種方式的優(yōu)點在于,玩家可以在一定邊界內(nèi)享受被精心安排好的體驗流程,同時對邊界外未被直接制作出的內(nèi)容始終抱有探索欲,這對游戲產(chǎn)品維持吸引力至關(guān)重要。但AIGC的應用將使得敘事控制權(quán)部分甚至全部地由制作者轉(zhuǎn)向玩家,失去邊界的體驗很可能導致玩家的長期游玩興趣在短時間內(nèi)流失。
“就目前的游玩習慣而言,可能很多玩家都對可以自由對話的游戲世界抱有期待,但真正接觸后卻很難適應。一個直接的案例是,當與游戲內(nèi)NPC(非玩家角色)對話時,從游戲設計師的角度出發(fā),這個問題的本質(zhì)就是,到底給玩家的交互界面應該是一個對話框還是三個選項。”陳雨恒表示,這或許需要更為成熟的產(chǎn)品和更長的實踐周期培養(yǎng)玩家逐漸接受。
(文章來源:21世紀經(jīng)濟報道)
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